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/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / i / imaginev3.2a.dms / imaginev3.2a.adf / im32_1.LZH / 32.doc next >
Text File  |  1995-03-20  |  34KB  |  721 lines

  1. Howdy
  2.  
  3. Here is Imagine 3.2
  4.  
  5.         Sorry for the delay, but trying to decide on how long things are
  6. going to take to invent is an art form that requires years of practice.  So we
  7. continue to practice.  Never-the-less we are happy with the new
  8. improvements that have found their way into Imagine 3.2 and we are sure
  9. you will feel likewise.
  10.  
  11.         This document is your resource for the new additions to 3.2,
  12. please print this document or if you like, use it on line, and save the paper.
  13.  
  14.         Over the years people have wanted a way to increase the size of
  15. the workspace or to take more advantage of the higher resolutions that the
  16. computer can display.  If you are using a PC and have a vesa compliant
  17. card you can now set Imagine to run in several different modes, and as an
  18. added bonus you can now run Imagine in 256 color mode.  There is one
  19. drawback, however, unless your computer is a speedy one, you will find
  20. that the new modes slow things down a bit.  This is understandable due to
  21. the increase in memory usage and the shear fact that there is much more to
  22. keep track of.
  23.  
  24.         Other new features include, QUICK ATTRIBUTES, seems silly
  25. after all these years that people would still need this function but after we
  26. used it here in the office, it became one of the neatest and most useful new
  27. features of Imagine 3.2.
  28.  
  29.         There are numerous new features and more importantly we have
  30. fixed a box full of bugs in Imagine 3.2.  The following list is a
  31. comprehensive list of things that were fixed, please take the time to review
  32. the list and make sure that we have wacked the ones you have told us
  33. about.
  34.  
  35.         So, on to all the new goodies and bug fixes.  Ah yes before we get
  36. into the middle of it all, of course the next question you have is, when is
  37. 3.3 going to be out.  At the time of this writing it looks like Imagine 3.3
  38. will be out at the end of March with 4.0 following close on its heels.  The
  39. constant update program promised each of  you 4.0 by May and it looks
  40. like we are right on track.
  41.  
  42.         Again thanks for you support and as always, let us know what you
  43. think, we are listening.
  44.  
  45.         The Gang At Impulse.
  46.  
  47. INSTALLATION
  48.  
  49.         Insert the disk into the floppy drive, type A: to set the active drive
  50. to the floppy (or B: if your floppy is drive B), and then type INSTALL X:
  51. Where x is the name of the (hard) drive that you want Imagine to install to.
  52. Note that this will create a new directory called IM32.  The reason for this
  53. is that we have added a new config file and you might want to review it
  54. before you copy over the older version of Imagine 3.1.  Also there is a new
  55. directory called Attribs.  This is where the new QuickAttribute files are
  56. stored.  If you decide the Config file that we have made is going to meet
  57. your needs, copy it and Imagine to your old Imagine directory.  There are
  58. two new textures and one new effects that will be put into directories that
  59. are made in the new IM32 directory.  If you want to keep both Imagine 3.2
  60. and 3.1 simply copy over to the Textures directory all of your textures from
  61. 3.1 and do the same for the effects.
  62.  
  63.         BUGS BUGS AND HOPEFULLY THE END OF BUGS
  64.         oldest bugs ...
  65.  
  66. 1.  Star field - animates correctly now
  67.  
  68. 2.  Cloning states - works correctly now
  69.  
  70. 3.  fog length changes now in "load attributes"
  71.  
  72. 4.  Fixed "Constrain" menu item check mark
  73.  
  74. 5.  transformations requester does constrained movement in "Pick Objects"
  75.     mode only now (not Pick Groups).  Also, it ignores scale factors in
  76.     constrained motion
  77.  
  78. 6.  Fixed object morphs in looping animation's
  79.  
  80. 7.  Fixed change from tweened motion to following a path, so objects
  81.     don't slow down just before hitting the path
  82.  
  83. 8.  Fixed a bug in the Particle F/X -- where points could move way too far
  84.  
  85. 9.  Fixed "diminishing intensity" light sources
  86.  
  87. 10. Fixed a couple of bugs with shaded perspective view, where the
  88.     display would change after deleting objects, etc.
  89.  
  90. 11. Fixed bug where state and forms data wasn't blown out on extrudes,
  91.     etc., ... where the point count changes.
  92.  
  93. 12. Fixed a bug in "Make Path" that caused trouble down the line
  94.     if the "selected" object was one of the path axes
  95.  
  96. 13. Fixed palette bugs (RGB reversals) in TGA files
  97.  
  98. 14. "Add Font Object" works correctly on Amiga version now (compiler bug)
  99.  
  100. 15. Fixed face colors on extrudes -- they work correctly again
  101.  
  102. 16. "Fixed" brush/texture tacking with scaled up objects -- they use
  103.     the texture axes in set in the "tacking state" now
  104.  
  105. -------------------------------------------------------------------------
  106.  
  107.         newer bugs..
  108.  
  109. 17. Fixed a bug with the Phong shader in the PC version ... that caused
  110.     odd behavior in rare circumstances
  111.  
  112. 18. Fixed "Make Big/Small Bones Subgroup" functions ... big does big,
  113.     and small does small now
  114.  
  115. 19. Fixed bugs in "Pick/Unpick Subgroup", "Edge Filter", and "Pick Range"
  116.     ... bugs where hidden points, edges, etc., were not ignored.
  117.  
  118. 20. "Fracture" in edge/point/face mode deals correctly with subgroups now
  119.  
  120. 21. "Hide Points" using "pick subgroup" can be undone now ... just like
  121.     hiding with mouse clicks, drag box, etc.
  122.  
  123. 22. Unpick subgroup works allot faster now -- still needs a redraw to see
  124.     the changes
  125.  
  126. 23. Fixed bug where interactive scaling of points was leaving edges picked
  127.     internally ... which would screw up a "Join" later on  ... maybe more.
  128.  
  129. 24. Removed un-necessary warnings (in Pick Points mode, etc.) about losing
  130.     state data, when the states don't actually contain any "per-point" or
  131.     "per-face" data
  132.  
  133. 25. Made switch back to Pick Objects or Pick Groups mode in detail editor
  134.     cause a perspective view redraw if points had been hidden in the
  135.     previous mode.
  136.  
  137. 26. Changed "OK to Quit PS Editor ?" text to "OK to Quit Spline Editor ?"
  138.  
  139. 27. Added a ".FLC with more than 8 bits per pixel -- not supported"
  140.     error message for 16 or 24 bit .FLC file format
  141.  
  142. 28. Changed "Imagine" version number in TGA file headers to "3.0"
  143.  
  144. 29. Fixed bug with ".FLI" files used in brush mapping ("LC" deltas)
  145.  
  146. 30. Fixed EditPath/NewMode display bugs -- re-center, cursor scroll,
  147.     etc., work correctly now.
  148.  
  149. 31. Changed "Coordinates" format on title bar so large negative values
  150.     don't mess up the display
  151.  
  152. 32. Sped up "Edge Filter" a bit -- no delay before requester appears now
  153.  
  154. ----------------------------------------------------------------------------
  155.  
  156.         recent bugs ...
  157.  
  158. 33. "Cancel" is now allowed in Action editor's Cut/Copy modes
  159.  
  160. 34. "Undo" allowed after Cut/Paste operations in Action editor
  161.  
  162. 25. Fixed bug with Attributes requester's brush/texture slider ...
  163.     it doesn't crash now when scrolling a large list, when the one
  164.     of the items is highlighted, and it scrolls out of the box.
  165.  
  166. 26. Fixed bugs with F/X data in staging files ... they didn't cause
  167.     any problems with existing effects, but newer ones may not work
  168.     with old software ... which, incidentally, is always the case.
  169.  
  170. 27. Fixed a bug with the "color chip" in the Attributes/Light requester
  171.  
  172. 28. Fixed a bug deleting "Quickrender" pictures when the directory path
  173.     was set to "" in Preferences ... Fixed similar bugs when user sets
  174.     the "Path for Movie" in the Subproject requester to "".
  175.  
  176. 29. Fixed bugs in loading DXF files, using the "One Object Per Color"
  177.     or "Color Change -> Layer Change" options
  178.  
  179. 30. Fixed bug where Mold/Extrude would try to work in "Pick Points" mode
  180.  
  181. 31. Fixed bug with hot-key for "Magnetism On/Off"
  182.  
  183. 32. Made "darkons" work in the PC version (like Amiga now) ... Detail
  184.     Editor light sources with negative intensity values.
  185.  
  186. 33. Fixed bugs where "fog objects" and "global fog" appeared together,
  187.     with no objects behind them in the scene
  188.  
  189. 34. Fixed (an old) bug with specular hardness values ... a hardness
  190.     value of 0 was the same as a value of 4, and the behavior for values
  191.     1,2, and 3 was a bug  ... now values of 0,1,2,... act like the old
  192.     values of 4,5,6,...
  193.  
  194. 35. Fixed bug in Scanline rendering with transparent objects and global fog
  195.  
  196. 36. "Drive Full" errors are now properly detected ... system doesn't
  197.     keep slowly chugging along now.
  198.  
  199. 37. Changed the way objects are saved to disk to avoid "stack overflow"
  200.     crashes when groups with very "deep" hierarchies are saved ...
  201.  
  202. 38. Fixed cases where perspective view was not redrawn after certain
  203.     operations
  204.  
  205. 39. Fixed "Hide Points" menu item -- doesn't come back disabled now,
  206.     after going to Preferences editor from Pick Points mode, etc.
  207.  
  208. 40. Changed the behavior of "Fracture" on entire objects ... now, it
  209.     separates the faces in an object, and shrinks them down (for scale
  210.     factors less than 1.0) to look like the holes that "Latticize"
  211.     leaves in an object
  212.  
  213. 41. Fixed interactive camera manipulation in the stage, for cases where
  214.     the camera is tracked to an object.
  215.  
  216. 42. Made the staging file (action editor data) remember "Y rotation"
  217.     values if the camera is interactively manipulated, or manipulated
  218.     with the transformation requester, in a frame corresponding to the
  219.     first or last frame of a "tracking alignment" bar in the action editor.
  220.  
  221. 43. Added support for "brush tacking" with altitude brushes ...
  222.  
  223.  
  224.  
  225.         NEW THINGS THAT WILL  MAKE IT HAPPEN!
  226.  
  227.  
  228.         QUICK ATTRIBUTES
  229.  
  230.         Over the years of Imagine and previously Turbo Silver, we have
  231. been asked to add "PRESETS" for the attributes files.  The process of
  232. adding some function that would make things like glass, or chrome or gold
  233. or any other attribute seemed like a waste of time.  From the attributes
  234. requester, you can save the attribute only, using the save button, simple
  235. give the attribute that you have created a name that means something to
  236. you and then when you wanted that exact attribute again all you had to do
  237. was click on the load button in the attribute requester, like magic there you
  238. had the attribute that you were looking for. Well it all sounds simple
  239. enough but it does require that you must go through several different
  240. requesters, and of course this takes more time that you wanted to spend
  241. finding things.  OK, so after all this time we have implemented Quick
  242. Attributes, you will find this new function under the functions menu.
  243. Click on it and you will be presented with 25 pre-set attributes.  To use it,
  244. simply select an object, then choose the Quick Attributes menu item, click
  245. on one of the buttons that describes what you are looking for in an
  246. attribute, i.e. glass, or chrome etc.  Once the attribute is loaded, the object
  247. has all of the properties that you were looking for.
  248.         In the event that you want to make your own attribute presets we
  249. considered this as a viable alternative to the 25 that we have made as
  250. presets.
  251.  
  252.         You will note that once you have installed Imagine 3.2 there is a
  253. new directory named, Attribs.  In this directory are the 25 presets that we
  254. made.  They are named, 01.atr through 25.atr.  These correspond to the
  255. boxes reading from left to right and from top to bottom just like the words
  256. on this page.  So if you want GOLD to be in Attribute place holder 5, it
  257. would be named 05.atr and would be saved under that name.
  258.         The easiest way to do this is to add an axis to the work surface,
  259. change the attributes as they would need to be changed to meet the needs
  260. that you have set forth.  Now save the axis in the attribs drawer under the
  261. corresponding button number.  Its that simple.  Finally you should go to
  262. the preset settings in the preferences editor, find the 05.atr placeholder and
  263. edit that holder so that the text of that holder reads GOLD. or what ever
  264. you made.  You are limited to 8 characters so your descriptions must be
  265. short and to the point.  As you can see from the presets, this should not
  266. limit you all that much.
  267.         A final note, you can set the quickattributes to include brushes as
  268. well as textures, we have omitted these due to the fact that during
  269. installation we do not create a new textures or brush drawer,.  Once you get
  270. the hang of this feature, you will be able to set your own powerfull presets.
  271. Share them with your friends, and most of all enjoy.
  272.  
  273.  
  274.         SET EDGE LINE, FILL EDGE LINE...This new menu item
  275. under the Functions menu will save you lots of time and help you do
  276. something that has been very time consuming in the past.  Consider  that
  277. you have two objects, or even a open seam in a single object.  In the past
  278. you had to add faces to the two objects after joining them or you had to add
  279. the triangles by hand to the open seam in a single object.
  280.  
  281.         This just takes too much time and if you are real proficient you
  282. can make facing mistakes that leave holes in the object or cause the
  283. triangles to lap over each other, creating a Phong shading problem.
  284.  
  285.         In order to use this new feature, we suggest that you add to planes
  286. to the work surface, move them apart a bit so that they are sitting side by
  287. side.  Now join the two objects together, select them both in multi mode,
  288. use the Right A/J hot key and they are now one object.  The area between
  289. the two planes could be filled with the add face command and you would
  290. click on the various trios of triangles to add those faces.  Not any more.
  291. Now all you have to do is, while in Pick Edge mode, select one complete
  292. set of edges along the side that is closest to the other plane, use the Set
  293. Edge Line command after you have multi picked the edge set that you want
  294. to fill in with triangles, now click anywhere to de-select the picked edges,
  295. now multi pick the corresponding set of edges from the other plane.  Use
  296. the Fill To Edge Line command,  the area between the two sets of picked
  297. edges will automatically be filled with triangles.  This function works on
  298. open or closed sets of edges, so if you cause a tube to cut from a sphere, you
  299. could join the two objects, set the Set Edge line and then the Fill Edge Line
  300. function, the area between these two closed areas would be filled with
  301. triangles.
  302.  
  303.         Another caveat is to do this function first when joining two
  304. objects.  Consider that we want to join an arm to a chest object.  We first
  305. pick all of the faces of the arm in Face mode, make this a subgroup and
  306. call it ARM.  Now go back to object mode and select the chest object, select
  307. all of its faces in face mode and name that subgroup chest.
  308.  
  309.         Now Join the two objects to make one using the Join command.
  310. Now use the hide points command, enter the Hide points function and also
  311. choose the hide command.  Now select the pick subgroup function,  when
  312. the requester comes up, choose the Hide Interior points from the requester.
  313. All of the points on the inside of the object are hidden and all that is left is
  314. the area that could be called the perimeter of the object.  You would do this
  315. hide function until, in this example all you would have left is the perimeter
  316. of the chest and arm object, you could then finally hide all of the other
  317. points that you don't need, and be left with only the area at the end of the
  318. arm that meets with the chest object.  Now enter Pick Edge mode, notice
  319. that the points still stay hidden, now choose one or the other of the final
  320. edge are form either the arm or the chest and use the Set Edge Line
  321. command, now use the Fill To Edge Line tool to define the other set of
  322. edges,  in the blinking of n eye, the two objects will be joined together to
  323. make a new "SEAMLESS" object.
  324.  
  325.         Using this command will make creating Contiguous objects from
  326. several object very easy and will add in the creation of some great objects
  327. that will lend themselves to being given bones.
  328.  
  329.  
  330.         Pick More, Hide Unpicked, Unhide All, Unhide Subgroup.  Just
  331. what it sounds like, when you are heavy into editing and have hidden
  332. several points of an object, in order to get back the points you had to exit to
  333. Object mode and then start all over.  This made us just as mad as it made
  334. you so now we have fixed it.  From point, edge or face mode you can after
  335. hiding some points, simply invoke the Unhide All command, all the points
  336. that were hidden will now be reshown without ever leaving the mode that
  337. you were in.  The same is true of the other command, Unhide Subgoup,
  338. except that it works only on subgroups of faces, edges and points.
  339.  
  340.         Conversely, you may find that you want to hide the unpicked sets
  341. of points and faces or edges that you are working on, not to worry,  Just use
  342. the Hide unpicked menu item, then all of the points, edges or faces that are
  343. not currently picked will be hidden from view.
  344.  
  345.         PICK MORE... As you create more and more elaborate objects,
  346. you will become very aware that selecting a series of triangles that share
  347. the same basic areas, can be much harder than it  appears to be.  With the
  348. PICK MORE command you can select the next row of faces directly connected
  349. to the area that you are working on.  Remember this however, if you were
  350. working on a tube and wanted to use the PICK MORE command, that the command
  351. selects more faces from both directions, so as you pick some in one
  352. direction they will be picked on the other end of the tube.
  353.  
  354.         SMOOTH EDGE LINE... No matter how hard you try, you will
  355. most likely never make a st of points perfectly smooth in an arc.  Making
  356. points adhere to a more rectangular situation is easy when you are adding
  357. points under the snap to grid function.  If you use the Spline editor you will
  358. notice that it makes perfect curves, this is due to two things mostly
  359. however it is due to the fact that the lines that have points on them are
  360. splines instead of just raw points connected by  a line.
  361.  
  362.         If you select a line of points that looks to be irregular or after
  363. making the outline of a lightbulb that you are going to spin, you would use
  364. the Smooth Edge line function to make sure that the arc of the line that you
  365. have created is as smooth as it can get.  When you do invoke this function
  366. you will see small requester that has the number 3 in it. Above the  number
  367. 3 is says in the requester Complexity, actually the programmer used to
  368. have the name Polynomial Value.  To those of us in the office that have no
  369. idea what a polynomial is, we cried our eyes out and they changed the
  370. name.  The function of Line smoothing is much easier to use than the
  371. name implies.
  372.  
  373.         If you have a line of points connected by edges, you multi pick the
  374. edges, then you invoke the Smooth Line command and hit return when the
  375. small requester comes up just hit the return key.  The value of 3 will cause
  376. the line of points to be smoothed.  If you don't like the results, simply use
  377. the UNDO command and try a different figure.  From our experience the
  378. lower the number the more sever the arc that is created, the higher the
  379. number the lower the effect on the line.
  380.  
  381.         There are a few things to know, first, the number can be no lower
  382. than the amount of edges that you are trying to smooth.  The larger the
  383. number can at some point eliminate the effect to the line smoothing.  The
  384. edges must be contiguous, they must connect one to the other,  and as of
  385. yet it only works in edge mode, possibly in the future, we will have a object
  386. smoother, we worked on it this time but the problem was very difficult to
  387. make reliable.
  388.  
  389.  
  390.         MONITORS AND HIGHER RESOLUTIONS
  391.  
  392.         This section is mainly for PC users, and for Amiga users with a
  393. Retina display card installed ... although the "SMOD" setting, below,
  394. (run Imagine on a 256 color screen), applies to Amiga users with a AA
  395. (or better) graphics chip set (i.e. Amiga 1200 or Amiga 4000)
  396.  
  397.         If you like you can now make Imagine work in a higher
  398. resolution.  One BIG caution, the increase in resolution will in most cases
  399. slow your machines redraw don't by at least 50%.  There is also an
  400. aberration in certain preview methods where the bottom of the animation
  401. window will look as though it is tearing or going on the fritz.  These
  402. problems are related to the manner in which Imagine works with the Vesa
  403. standard, and most video cards.  If you have Pentium computer you will
  404. most likely not see any major slowdown, you will notice it is slower, but,
  405. its just not that bad.
  406.  
  407.         To set things differently you must make some changes in the
  408. Preferences Editor.
  409.  
  410.         SMOD    0       # imagine screen width: 0=640,1=800,2=1024,3=1280
  411.  
  412.         Setting the SMOD variable to a value of 0 which is the default of
  413. 640, if you use the value of 1 it will set the Horizontal res to 800 pixels, a
  414. value of 2 makes it 1024 and  a value of 3 will make the screen 1280 pixels
  415. wide.  The vertical res of these different settings are as follows,  800 by
  416. 600, 1024 by 768 and 1280 by 960 or 1024 depending on what your video
  417. card is capable of.  For Amiga users, this setting is ignored unless you
  418. have a Retina display card, and are running RetinaEMU ... in this case,
  419. you should set the "REMU T/F" setting to "T" ... this tells Imagine to
  420. expect that RetinaEMU will trap its calls to the graphics library, and
  421. cause the screen to appear on the VGA display.
  422.  
  423.         The ( S256      F       # run 640x480 Imagine in a 256 color
  424. display (if possible)) function in the preferences editor will tell Imagine
  425. that you want to use the 256 color mode of the display card, if the card is
  426. capable of doing 256 SVGA colors.  By default this value is set to F (false),
  427. if you change it to TRUE (T) then you will be running your video card and
  428. the Imagine interface in 256 color mode.  You won't notice much of a
  429. change because Imagine still only uses 16 colors for the interface, the
  430. biggest change will come when you view an image as a backdrop picture,
  431. you will see the picture in 32 levels of gray, much better to look at than the
  432. single color of Imagine 3.1.  If you are running RetinaEMU on an Amiga, and
  433. you don't have a AA graphics chipset, then you will need to set the "REMU"
  434. setting to "T" (true) also.
  435.  
  436.         RETINA display users (Amiga version)
  437.  
  438.         The following two preferences settings control Imagine's use of the
  439. Retina display.
  440.  
  441. RTNA    T   # "use Retina", not Opal or Firecracker (for 24 bit display)
  442. REMU    T   # expect RetinaEMU for Imagine screen: use SMOD and S256 settings
  443.  
  444. The "RTNA" setting causes the normal "Use Firecracker" button in the project
  445. editor to change to "Use Retina", which controls, then, whether Imagine will
  446. try to display 24 bit image data in a 24-bit Retina screen.
  447.  
  448. The "REMU" value, when set to "true", tells Imagine to expect that the
  449. "RetinaEMU" software is running, and that it will trap Imagine's "screen
  450. open" call, and cause the screen to appear on the Retina display.  Within
  451. RetinaEMU, you can set the entry for "Imagine" screen for the Imagine
  452. software version you are running, (Imagine.fp, Im31.fp, Im32.fp, etc.),
  453. to "Retina Standard" display, and then either leave the screen dimensions
  454. set to "Default", and control the size with Imagine Preferences, or, you
  455. can specify a screen size in RetinaEMU.  You can also use the "S256"
  456. setting in Imagine's "Preferences", to get Imagine to run on a 256 color
  457. screen.  Note: if you fail to set "REMU" to true, you can still use
  458. RetinaEMU to control Imagine, but Imagine will ignore the SMOD setting,
  459. and try to open a 640x400 (NTSC) or 640x512 (PAL) screen, in 16 colors.
  460. Imagine will detect a change to the screen size caused by RetinaEMU,
  461. even if the "REMU" value is set to false, but it will not look at the
  462. "S256" setting, unless you set "REMU" to true, or you have a machine
  463. with an "AA" graphics chipset.
  464.  
  465.         BACKDROP Images can now be loaded independently into each
  466. of the quad view windows, this will allow for up to four images at a time in
  467. the quad view.  All you need do is click in the window where you want the
  468. image to show, then choose the load backdrop image function.
  469.  
  470.         Fracture has been changed so that you can now put in an amount
  471. to fracture that is smaller than the number one.  If you choose fracture and
  472. then input the number .5  (point 5) the triangles will be decreased in size to
  473. one half their initial value and the object will maintain the general size
  474. with the separated triangles.
  475.  
  476.         COOL NEW TOY, classic hand drawn animators use a technique
  477. called page flipping, this is where as they draw the animation they keep
  478. several pages of the animation secured between each finger of the hand
  479. that they don't draw with.  This allows them to flip back and forth to see
  480. the flow of the animation as well as the timing of the animation.  While we
  481. don't have real pages to put in-between your fingers, we have added a
  482. slider at the bottom of the animation requester that comes up in the detail
  483. and stage editor,  after you have made an animation and want to preview
  484. the animation before you commit to rendering it.  If you grab the small
  485. black box and move it left to right you will see that it moves the animation
  486. backwards and forwards.  This should make your timing work much
  487. smoother and the animation process in general much easier.
  488.  
  489.  
  490.         NEW TEXTURES
  491.  
  492.         Chaser Texture
  493.  
  494. Use:
  495. Used statically, this texture can be used to paint a row of windows (bright
  496. and not bright) onto a building or like on a space ship.  By animating, you
  497. can do all kinds of chasing and random blinking effects - ie. LED bar
  498. graphs, ping pong LEDs, landing strip strobing lights, blinking light
  499. patterns on flying saucers, etc.
  500.  
  501.  
  502. Number of Windows               : Sets the number of windows bounded by the
  503.                                   texture axis
  504.  
  505. Window Size (0..1)              : Sets the size of each window within the
  506.                                   bounded region
  507.  
  508. Window Color Red/Green/Blue     : Sets the color of the windows
  509.  
  510. Window Bright (0..1)            : Turns Brightness On/Off - morphing not
  511.                                   currently supported
  512.  
  513. Window Fil Adj(0..1)            : Sets the filter value of the windows
  514.  
  515. Window Ref Adj(0..1)            : Sets the reflect value of the windows
  516.  
  517. Flat X/Wrap Z (0/1)             : Sets the mapping method, Flat along X or
  518.                                   Cylindrically around Z (morphable)
  519.  
  520. Shape Rect/Rnd(0/1)             : Sets the shape of the windows to either
  521.                                   rectangular or roundish
  522.  
  523. Percent On (0..100)             : Sets what percentage of the Number of
  524.                                   Windows will be drawn
  525.  
  526. On Ordered/Rnd (0/1)            : Sets the "On" windows to all group
  527.                                   together, or randomly space apart
  528.                                   (morphable)
  529.  
  530. On Rnd Seed (0..1)              : This is a seed value for the random spacing
  531.                                   above
  532.  
  533. Anim Chase/Rnd (0/1)            : This sets the animation mode from chasing
  534.                                   to  random blinking (morphable)
  535.  
  536. Time Adj (0..1)                 : This is the animation tweening parameter
  537.  
  538. Intensity Adj (0..1)            : This sets the intensity of this texture
  539.                                   when applied over others
  540.  
  541. Axis alignment:
  542.  
  543. The texture is completely clipped by the texture axis bounding box.  The Z
  544. axis clips the top/bottom and the X axis clips the Left/Right sides of the
  545. texture.
  546.  
  547.  
  548. Special Negative Values:
  549.  
  550. Number of Windows               : Setting this to negative with "Bright"
  551.                                   turned on, will cause the windows that are
  552.                                   not "On" to be drawn, but not drawn bright.
  553.                                   Normally the not "On" lights will not be
  554.                                   drawn at all.
  555.  
  556. Time Adj (0..1)                 : Using a negative value in this parameter
  557.                                   will cause the animation sequence to
  558.                                   ping pong as opposed to running normally
  559.                                   from start to finish.
  560.  
  561.  
  562.  
  563. SHREDDER EFFECT
  564.  
  565. Shredder (Explosion) effect:
  566.  
  567. Example Project:
  568.  
  569. 100 frame animation.
  570. Default size primative sphere at position (0, 0, 0).
  571. Ground object at position (0, 0, -100.0).
  572. Shredder applied to the Sphere from frame 2 to frame 100.
  573.  
  574. This example will give you a starting point when working with Shredder.
  575. To speed up the animation so that all the particles stop moving, increase
  576. the "End Time" to something like 2.
  577.  
  578. Overview:
  579.  
  580. Shredder does an explode that breaks up an object into random
  581. shaped/sized
  582. particles.  The effect can also explode an object while keeping subgroups
  583. intact or, in the case of a grouped object made of many, smaller parts, it
  584. can keep the whole objects intact.
  585.  
  586. The effect tries to use real-world numbers (seconds and meters) instead of
  587. the usual frames and units measurements.  Because of this, you have to tell
  588. Shredder how many units are in a meter and how many seconds are
  589. represented
  590. in the included frames.
  591.  
  592. Textures that are properly tacked to an object (State objects with shape
  593. and texture data saved as well as lock states in all the textures) will
  594. remain tacked during the explode.
  595.  
  596. Shredder is a very complex effect, and shredding an object with a lot of
  597. faces will be slow compared to Imagine's other effects.  Using subgroups
  598. or keeping objects intact is much faster than shredding up an object La
  599. Machine style.
  600.  
  601. Shredder F/X Info
  602.  
  603. The first part of the Sredder requester asks the following info:
  604.  
  605. o Whole Objects as Parts (Grouped Object)
  606. o Use Defined Subgroups as parts
  607. o La Machine
  608. Maximum Number of Triangles in Group []
  609. Bounding Subgroup []
  610.  
  611. This Controls how the object(s) are shredded.  "Whole Objects as Parts"
  612. keep
  613. entire objects intact - like you may use to explode a grouped object while
  614. keep the individual objects intact.  By selecting this, you can also make a
  615. single object bounce on the ground like a rubber ball.  "Use Defined
  616. Subgroups" lets you absolutely control the size and shape of the pieces that
  617. fly off the shredded object.  By defining subgroups on the object you can do
  618. something like blowing up a sphere with a logo pasted on it while keeping
  619. the chunk of the object with the logo intact.  "La Machine" is where
  620. Shredder gets its name - it totally shreds an object into random shaped and
  621. sized pieces.  The size of the pieces is controlled with the "Maximum
  622. Number of Triangles" parameter.  The "Bounding Subgroup" can be use to
  623. restrict the explosion to a specific part of the object.  Try the example
  624. project with "Whole Objects" selected to see the sphere bounce.
  625.  
  626. When Shredder shreds an object in "La Machine" mode, it selects groups of
  627. adjacent faces by doing a random walk over the surface of the object.  This
  628. produces shapes that tend to wander across the surface instead of looking
  629. like clumps of faces all grouped together.
  630.  
  631. The Timing of the effect is controlled in the following seciton of the
  632. requester data:
  633.  
  634. Start / End Time (seconds) [] []
  635. Explosion Timing Delay (%) []
  636. "Hold at" Frame Number []
  637.  
  638. The start and end time parameters control the speed and direction of the
  639. animation.  These tell the effect how much real time apparently passes
  640. during the time of the effect.  For example, increasing the end time from
  641. 1.0 to 3.0 without changing the number of frames in the effect will triple
  642. the speed that the effect happens at (ie - originally n frames meant 1
  643. second of time, now the same n frames represent 3 seconds of time).  The
  644. start and end times can also be used to reverse the explosion timing (set
  645. the start time to 1.0 and the end time to 0.0).
  646.  
  647. The "Delay" factor is used to slowly explode the object from the axis
  648. position outward and the "Hold at" number will freeze the explosion at
  649. a certain time.
  650.  
  651. The data that describes the bouncing of the particles is as follows:
  652.  
  653. o Bounce Particles
  654. o Flip on Bounce
  655. Ground Z Position (Imagine units) []
  656. o Use Maximal Bounding Sphere
  657. o Use Minimal Bounding Sphere
  658. o Use Average Bounding Sphere
  659. Elasticity Min/Max (%) [] []
  660.  
  661. Selecting "Bounce Particles" turns the particle bouncing part of the effect
  662. on.  Selecting "Flip on Bounce" will cause the particle rotation to reverse
  663. each time a particle bounces.  Where the particles bounce must be set in
  664. the "Ground Z Position" parameter since the FX knows nothing about the
  665. other objects in Imagine's world.  When particles bounce, they bounce
  666. relative to when their center of mass hits the ground.  By selecting one of
  667. the bounding spheres, you can make the particles  bounce as if their shapes
  668. were actually spherical (they had a radius) instead of just points in space.
  669. The Maximal Bounding sphere will totally enclose all the points in the
  670. particle, the Minimal Sphere is inside all the points, and the average
  671. Sphere has a radius of the average point distance from the canter of mass.
  672. The Elasticity range allows you to control how much bounce the particles
  673. will have.
  674.  
  675. The particle conditions are set up in the following:
  676.  
  677. Inital Velocity Range Min/Max   (m/s) [] []
  678. Triangle Rotations Min/Max    (rot/s) [] []
  679. Particle Trajectory Min/Max (degrees) [] []
  680. Final Scaling Factor Range Min/Max    [] []
  681. Gravitational Acceleration    (m/s^2) []
  682.  
  683. The Initial Velocity values control the initial energy of the explosion,
  684. that is, how far and fast the particles blow away from their original
  685. positions.
  686.  
  687. When the object explodes, it explodes as if the object's axes are the origin
  688. of the explosion.  The Trajectory adjustment randomly varies the angle that
  689. the particle flies off, relative to the objects axes position.
  690.  
  691. The Gravitational Acceleration controls how fast the particle will fall to
  692. the ground.  Set this to 0.0 in outer-space scenes to emulate zero gravity.
  693. Watch the sign on this value - negative values make particles fall down,
  694. posative makes them fall up.
  695.  
  696. Lastly, the following parameters must be set up:
  697.  
  698. Imagine Units per Meter      []
  699. Random Number Generator Seed []
  700.  
  701. "Imagine Units per Meter" needs to be set so that you can use real world
  702. values for the velocity and gravity settings.  The Random Seed value is
  703. used to vary all the randomness in the effect (ei - particle shapes, initial
  704. velocities, etc...).
  705.  
  706. Shred on dude and dudettes.
  707.  
  708.  
  709.  
  710. Well  fellow users, let us know what you think, tell us about any bugs that
  711. you might have found and keep watching those mail boxes for the next chapter
  712. in Imagine.
  713.  
  714.  
  715. Thanks for your support
  716.  
  717.  
  718.         The Gang at Impulse
  719.  
  720.  
  721.